Nodes

Knotenpunkte sind ein voreingestellter Standort, eingehüllt in eine Einflusszone, die sich zu Städten unterschiedlicher Größe formen können. Diese Größen reichen von einem kleinen Lager bis hin zu einer weitläufigen Metropole. Die Größe der Städte hängt vom Beitrag der Spieler ab und davon, wie weit sie den Knotenpunkt entwickelt haben. Spieler erstellen nicht die Struktur eines Knotenpunkts, aber innerhalb dieser Struktur haben Spieler die Möglichkeit, Gebäude zu besitzen. Spieler, die Teil der Regierung für einen bestimmten Knotenpunkt sind, werden die Möglichkeit haben, Gebäudetypen und Dienstleistungen weiter zu modifizieren, aber in den meisten Fällen wird ein Knotenpunkt auf seinem eigenen spezifischen Weg wachsen (stellt es euch eher vor, dass NSCs diese Städte bauen, als dass PCs einzeln Gebäude und Mauern aufstellen). Der Mitwirkungsbereich eines Knotenpunkts ist größer als die eigentliche Stadt selbst, so dass die Spieler Abenteuer erleben können, während sie die Stadt weiter aufbauen. Man nennt den Mitwirkungsbereich die " Einflusszone " des Knotenpunkts, es ist der Bereich in dem Spieler dazu beitragen, den Knotenpunkt in dem sie sich befinden, voranzubringen.

Housing

Behausungen in Ashes of Creation unterteilen sich in drei verschiedene Typen von Spielern Behausungen. Bei Beginn des Aufbau eines Nodes, gibt es noch keinerlei Möglichkeit ein Gebäude zu erwerben. Erst mit Stufe 3 des Knotenpunkts, also in der Dorf-Phase, können Gebäude im Node erworben werden. Diese Gebäude nennt man Statische Behausungen, die sich mit dem Knotenpunkt weiter entwickeln. Als weitere Möglichkeit, wird es Wohnungen geben, die man erwerben kann. Diese Behausungen sind ein instanzierter Bereich, in dem man sich sein eigenes Paradies erschaffen kann. Die dritte Möglichkeit ein Haus zu erwerben und zu bauen, ist der Freehold. Diese spezielle Art von Spieler Behausungen sind auch dazu gedacht, den Handwerkern oder Sammlern, die Möglichkeit zu geben, ihre Waren direkt anzubieten. Einen Freehold, kann man überall innerhalb der Einflusszone eines Knotenpunkts aufstellen und nach belieben gestalten.

Quests

In Ashes of Creation wird das Questen wie man es traditionell bezeichnet, in drei verschiedene Kategorien aufgeteilt werden. Zum einen wird es die Erzählungen geben, die man die traditionellen Quests nennen könnte. Bei diesen Quests handelt es sich hauptsächlich um Quests in und rund um die Geschichte der Welt und ihrer Bewohner.

Die zweite Kategorie sind die Event Quests. Sie können in Form von Quests, Popup-Quests oder anderen geschichtlichen  Handlungssträngen, die auf der ganzen Welt stattfinden, erfolgen. Mit fortlaufender Entwicklung der Welt, wird es immer mehr solcher Event Quests geben. Zu guter letzt, gibt es dann noch die Quests in Form von Aufträgen. Die Aufträge konzentrieren sich auf die Entwicklung des Knotenpunkts, zu dem sie gehören. Die Aufträge werden zahlreich und vielfältig sein und die verschiedenen Spielstile widerspiegeln, die die Spieler in Ashes ausüben können. Es wird Handwerks-, Erkundungs-, Kampf- und Sammelaufträge geben.

Belagerungen

Gilden werden an Burgbelagerungen teilnehmen, um eine der fünf großen Gildenburgen in Ashes of Creation zu erobern und besetzen zu können. Zu Beginn der Welt, werden diese Burgen noch von den NSC’s erobert werden müssen, um dann von einer Gilde eingenommen werden zu können. Danach werden Burgbelagerungen jeden Monat stattfinden. Je nachdem, wie gut die Gilde den Knotenpunkt der Burg verteidigt, führt dies zu einer besseren Verteidigung der Burg. Verschiedene Belagerungswaffen geben den Angreifern die Möglichkeit, Mauern, Türen und Teile der Burg zu zerstören, um Zugang zum inneren Burgfried zu erhalten.Wenn eine Burg (nach einer erfolgreichen Belagerung) den Besitzer wechselt, nimmt die besiegte Fraktion einen Teil der Steuern mit und ein Teil wird in der Burg verbleiben.

Knotenpunkt-Belagerungen ermöglichen es Spielern, einen Knotenpunkt zurück zu setzen, seine Knotenpunkt-Entwicklung umzukehren und ihn letztendlich vollständig zu zerstören. Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Knotenpunkten. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.Belagerte Knotenpunkte werden für die Angreifer keine leichte Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehr Vorteil haben. Automatische PvE Belagerungen können gegen Knotenpunkte eingeleitet werden, die aber nicht kontinuierlich aktiv sind.

Spieler vs. Umgebung

PvE-Inhalte wir es in verschiedenen Variationen geben, damit jeder Spieler die Möglichkeit hat, dass zu tun worauf er gerade Lust hat. Das System soll nach dem Prinzip von “Risiko gegen Belohnung” funktionieren. Euer Risiko ist es, die Zeit welche ihr investiert, um eine Chance zu haben, eine Belohnung zu erhalten und die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Jeder Spieler soll sich belohnt fühlen, egal wie viel Zeit ein jeder investiert. Da es ein sehr großes Spektrum von Casual- und Hardcore-Playern gibt, werden wir viele verschiedene Content-Pfade anbieten, die darauf bezogen sind, wie ihr die Welt um euch herum beeinflusst. Das Node-System ermöglicht die Generierung neuer PvE-Inhalte wie Quests, Dungeons, Raids und dem Monster-Münzen-System.PvE-Inhalte passen sich der Entwicklung der Welt an, um übermäßige Wiederholungen zu vermeiden.

Wann immer eine Spieler etwas in der Welt von Verra unternimmt, soll sich dies niemals wie eine Wiederholung oder ein stagnierendes Erlebnis anfühlen. Raids werden mit Mechaniken ausgestattet sein, die niemals den selben Ablauf haben. Einen Teil der Strategie wird man planen können, aber nie das gesamte Erlebnis. Dazu soll es adaptiven Content geben, der durch die Entwicklung der Server und aller Taten durch die Spieler beeinflusst wird. So werden zwar alle Server denselben start haben, aber sich dennoch grundlegend in ihrer Entwicklung unterscheiden und somit verschiedene Arten von PvE-inhalten bieten.

Spieler vs. Spieler

Weil jeder Spieler von verschiedenen Dingen motiviert wird, weil alle etwas aus dem Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird dies immer wieder zu Konflikten führen, die von Spielern ausgetragen werden. Verschiedene Spieler werden unterschiedliche Eindrücke erleben wollen und der Konflikt zwischen den verschiedenen Typen von Spielern werden etwas noch größeres und gewaltiges erschaffen. Nach Streit folgt die Wiedergeburt und das ist ein Kernpunkt des PvP-systems in Ashes of Creation.

Ob nun im Streit um Ressourcen, die besten Jagdgebiete, eine Burg, die mit hohen Steuern winkt oder der Verteidigung/Schutz einer Karawane, auseinandersetzungen werden auch in Ashes of Creation eine tragende Rolle spielen. Es wird dennoch keine Fraktionen geben, denen sich Spieler anschließen können, hier wird jeder auf sich selbst oder seine Gilde gestellt sein. Ob nun in der Arena oder bei einer Burgbelagerung, ein Kampf wird unvermeidlich sein. Solltet ihr aber das Leben eines Außenseiters wählen und im Schatten wandeln, so seid gewarnt, die Korruption wird allgegenwärtig sein und jene bestrafen, die den unschuldigen ein Leid antun wollen.

Karawanen

Unser Karawanen-System in Asches of Creation dreht sich um Chancen und Risiken. Karawanen erleichtern den Transfer von Waren für Spieler, die Profit machen wollen. Wenn Sie einen Warentransport von einer Stadt in eine andere entsenden, entsteht eine Karawane, die die Spieler verteidigen müssen, während sie sich auf dem Weg zum ausgewählten Zielort bewegt.

Diese Karawanen schaffen eine statische PvP-Zone um sie herum, die es den Spielern ermöglicht, mit den Verteidigern PvP zu spielen und zu versuchen, die Karawanen zu zerstören, um den Inhalt zu plündern. Diese Karawanen werden integraler Bestandteil der Stadtentwicklung sein.

Handel

Wir möchten, dass unsere Spieler einen Grund haben, die Wildnis zu erkunden und vieles davon wird von unserem Ressourcensystem gesteuert. Der Transport dieser Güter könnte schwieriger sein als ihre Sammlung. Unser regionales Marktsystem ermöglicht es den Akteuren, sich an der Schaffung von Taschenökonomien zu beteiligen, die die Stabilität der Güter in bestimmten Regionen stärken.

Die Spieler werden in der Lage sein, Ressourcen zu mobilisieren und in anderen Gebieten einkaufen zu gehen, um die verschiedenen Märkte zu nutzen. Mit dynamisch wachsenden Ressourcen werden bestimmte Regionen natürlich zu wichtigen Handelsknotenpunkten für den Transport von Gütern in der ganzen Welt.

Handwerk und Sammeln

Craften und Sammeln ist eine sehr wichtige Komponente der Wirtschaft, die die Spieler direkt kontrollieren können. Egal, ob Sie eine weitläufige Plantage rund um Ihr Haus bauen oder die riesige Wildnis auf der Suche nach Schätzen und Ressourcen erkunden möchten. Den Handwerkern unserer Welt stehen viele Werkzeuge zur Verfügung.

Unabhängig davon, wie Sie Ihre Ressourcen sammeln, glauben wir, dass jedes Element, das auf der Welt existiert, in irgendeiner Weise seinen Schöpfer widerspiegeln sollte. Daher wird es in unserem Crafting-System extreme Vielseitigkeit geben - es gibt Handwerkern die Möglichkeit, einzigartige Gegenstände zu erschaffen, die ihre Stärken und Schwächen repräsentieren.